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シミュレータ更新 トニオver1.02

トニオシミュレータ更新しました。
更新内容:ver1.02 拡張機能での指定可能オプションを分かりやすくするため
選択した武器防具種別に応じて表示が変わるように変更
例えば片手武器を選ぶと実際に付与される物理最大ダメージの欄は
○:物理最大ダメージ(+%)となり、付与される可能性がないエリー習得の欄は
×該当装備に付与不可OP:エリー習得(+%)と表示されます。
(×がついている=実際には付与されない=成功率0%です)

許容下限値にに関して追加する考えもあったのですが
ゲームを進めるとここではさほどいらない機能なのかもしれないなと。
(ここでの許容下限値の定義:
片手武器の物理最大ダメージOPLv10は
天然の場合+14~22の範囲で付与されるようですが、
平均値以下、例えば14とかだと成功してもリフレッシュしなおす
場合が多いのではないかと思います。このやりなおすか、もう完成と見るかのライン。
×14×15×16×17×18○19○20○21○22 この場合だと許容下限値=19)

ラテールのオプションの付き方(天然)に関して
特定オプションレベルAの上限値<オプションレベル(A+1)の下限値に必ずしも
ならないということが計算をややこしくする要素の一つです。
例:片手武器の物理最大ダメージ Lv9上限=+19 Lv10下限=+14 で
Lv10よりLv9のほうが高い
(Lv1=1~10 Lv2=11~20 といった感じには必ずしもならないということ)

またこの先に考えているパズルやキューブの計算を考えると
もっとややこしくなります。
(オプションリフレッシュ値は初期化されるので直接関係ないようですが)

パズルとキューブの関係について理解不足なので確認ですが、
パズルは天然値とは別の範囲で補正値変更・+補正(1つまで追加も可)
耐久減少 5~15 成功率判定あり
キューブは天然値とは別の範囲で補正値変更・-補正(削除は無理)
耐久増加 1~3 成功率判定無し(100%)
キューブの減少値とパズルの増加値は毎回計算されるため
仮に耐久値が無限にあるとすればパズル・キューブの繰り返しで
最大パズル→最小キューブ→最大パズル・・・ → 大きな補正になる
最小パズル→最大キューブ→最小パズル・・・ → 小さな補正になる(マイナス補正)
(最大パズル=高補正での増加。最小キューブ=低補正での減少。の意味)
といった感じになるというイメージで大丈夫ですよね。
恐らくこの辺りは別のシミュレータになると思いますが、
もうちょっと考えてから作りたいと思います。
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[ 2011年04月10日(日) 14時26分 ] シミュレータ関連 | トラックバック(0) | コメント(0)
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