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最適なオプションについて考察

ゲーム開始半月近いので
そろそろオプション選択に関してもある程度理解しておかないと
いけない時期かなと思い
ラテール Wiki*様、ときめきゲイボルグ様 他
参考になるコンテンツ等を読みながら
最適なオプションについて考えています。

先に以下考察の結果を書くと、
最適なオプションは状況によるのではないかという事。
何も分からないということが分かりました(??)

以下長いです。計算が好きな方向け。
(思ったままのことを記述文書校正・確認していないので
変なところがあるかもしれません。)

[考察開始]
まず、ラテールの計算式とは少し離れますが
攻撃側(味方のこと)=攻 相手側(敵のこと)=敵
常に味方側が全員行動→敵の行動とします

[その1]
仮定 
相手とは1体1 
攻:攻撃幅は100~200 敵:HP300除算減算・回復行動無し
攻撃側と敵側の行動は常に交互(攻撃側先行)
だとすると必要最小攻撃回数は2、最大は3

これに、最小or最大に50%強化出来る機能がついたとして
(この強化は敵の減算・除算の前にかかるとします)
1、最小攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は150~200 で 必要攻撃回数は固定で2
2、最大攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は100~300 で 必要最小攻撃回数は1、最大は3
1・2ともに必要攻撃回数の平均は2ですが攻撃幅の平均は1<2

しかし、平均1<2だからといってどちらが良いかとは一概には言えません。
何故かというと
[メリット]
1の場合、常に2確で敵を倒せるという点から被ダメは常に1回
つまり、2回攻撃されると負けてしまう場合を考えるとこちらがよいです。
(1のパターンだと勝てる場合と負ける場合がある。)
2の場合、逆に1回で敵を倒せるという場合がありますので
被ダメが0回になる可能性も存在している。
つまり、1回攻撃されると確実に負けてしまう場合を考えると
こちらがよいです(1のパターンだと100%負けてしまいます。)

これまでの経験上でですが、一般的なMMOの通常狩りに置いては
安定が求められるので1のパターンを選ぶ場合が多のではないかと思います。
一方で対人など、運でもいいので勝たないといけない場合があるときは
2のパターンを選ぶという考え方もあります。詳しくは説明しませんが。
ただまあ、[その1]の状況で言うと私はどちらかというと
攻撃幅の平均が劣るとはいえ
最小幅を強化したほうががいいのではないかという考えに至ります。

[その2]
少し条件を変えて
仮定 
相手とは1体1
攻:攻撃幅は100~200 敵:HP300除算減算無し・敵行動時に200回復
だとすると[その1]とは状況が大きく変わります。
毎回200回復されるので
1、最小攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は150~200 で 永遠に倒すことが出来ません。
2、最大攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は100~300 で 
必要最小攻撃回数は1、
最大はありません(200以下を出し続けた場合永遠に倒すことが出来ません)


この条件だと分かりやすいと思いますが、2しか選択の余地はありません。
(1だと倒せないので)
ちなみに攻撃毎に回復という考え方にしていますが、
ここでは1体1を想定しているので
ダメージ減算に置き換えても同じです(減算200=200回復)
つまり[その2]の場合最大幅を強化するほうがよい
(むしろそれしか選択しがない)

[その3]
少し条件を変えて
仮定 
相手とは2体1(攻撃側が2人になりました)
攻:攻撃幅は100~200 敵:HP300除算減算無し・敵行動時に200回復
だとすると[その2]とはまた状況が変わります
敵行動時に200回復されますが
1、最小攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は150~200 + 150~200で 必要攻撃回数は固定で1
2、最大攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は100~300 + 100~300で 必要攻撃回数は固定で2
必要最小攻撃回数は1(一人目で倒せる)、
最大はありません(二人とも100を出し続けた場合永遠に倒すことが出来ません)


味方の人数が増えただけですが(PTを想定)、
今度は最小幅のほうがよいような感じになりました。

[その2]の場合×最小は絶対に倒せないからダメ、○最大は倒せる可能性がある
[その3]の場合○最小は確実に倒せる、△最大は倒せない場合がある
ぱっと見矛盾しているように思われるかもしれないのですが、
とくにおかしくはないと思います。
つまり基本的には[その3]の場合最小幅を強化するほうがよい

もちろん[その3]では最大のほうに一人目で倒せる可能性もあるというメリットが
あるということは忘れてはいけません。


[その4]
少し条件を変えて
仮定 
相手とは2体1([その3]と同じく2人)
攻:攻撃幅は100~200 敵:HP300除算無し・減算200・回復は無し
だとするとまたまた状況が変わります
敵行動時の回復はなくなりましたが、
減算200(防御力で攻撃幅-減算(演算後最小0で減算振れ幅無しを想定))が付きました。
1、最小攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は150-200~200-200 + 150-200~200-200で 
演算後が0~0を二人なので倒せません
2、最大攻撃幅に付けた場合
攻:攻撃幅は100-200~300-200 + 100-200~300-200で
演算後が0~100二人なので
必要最小攻撃回数は2回目(そのうち1人目行動時)、最大はありません

(内部的な範囲は-100~+100なのでその確率は0~100とは違います)

つまり基本的には[その4]の場合最大幅を強化するほうがよい
(むしろそれしか選択しがない)

と、ここまでで言うと条件により
[その1・3]は最小のほうがいい
[その2・4]は最大のほうがいいという感じです。


ラテールに戻りますが、このゲームの計算方法の要素として
攻撃側には
筋力・レベル補正・武器自体の攻撃幅・別に最大最小オプション・スキルの増減値等
他にも多数(命中率上限が100%でないのも特徴だと思います(=回避下限がある))。
防御側にも逆のレベル補正(命中率・クリティカル等)、
防御力の反映が単純除算・減産ではないなど、ややこしい部分があります。
また、最大最小オプションに関してもルールがあるようですし、
またその付き方にも両手・片手で違ったり・・・と
さらには基本ステータス筋力・幸運等は
タイトルなどによりパーセント上昇などもするわけで(オプション増加値は×)

あと、このゲームでは同じスキルで1確で倒すというよりは
ほとんどの場合色々なスキル(ダメージ倍率・分散等が異なる)かつ複数回で
戦うということが基本
です。
これも考え方が難しくなる大きな一つの要素だと思います

最終的には最大がいいのか最小がいいのかというより
全部のオプションが最大値でついてたら一番いいんではないか
という事になりそうなのですが・・・
もしくは状況に応じて対応できるだけの数の装備を揃える・・・
どちらも実際にきびしいでしょう。

臨時PTだとある程度オプションが付いた
装備が求められると思うので無難なところを目指すのがいいとおものですが、
結局のところ、理論値最適化だけを目指してプレイしても続かないと思うので
ある程度は好きに付けてみたらいいのではないでしょうか。

もちろん単純なところで言うと
アイテム集めで格下なら火力過剰でも意味ないので 命中に特化
普段とかPTなら 平均値(最小)に特化
対人等で一発にかけるなら 最大に特化など・・・
という判断はあるでしょうけど。

タイトル『最適な攻撃オプションについて考察』とはなんだったのか
という感じでしたが以上になります。
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[ 2011年04月12日(火) 12時11分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(0)
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