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レベルダウンエンチャントの成功率(影響がある要素)

ラテールしたらばスレにダウンエンチャントのことが書かれていましたが
装備の制限レベルが成功率に影響しているというのは
ありそうな感じですよね。

今まで確認した限りでは

[影響があると思われる]
・装備制限レベル
理由:Lv11装備の序盤レベルダウンはほぼ成功
一方Lv100+の装備は序盤から失敗する事が比較的多い為
・ダウン値(序盤(-1~-2)とそれ以降(-3~-10))
理由:序盤の成功率はかなり高い、一方後半は5割程度という検証結果より
参考レベルダウンエンチャント成功率検証(2011/04/29)

[影響がない(もしくは少ない)と思われる]
・実行するキャラのレベル
メインキャラ(Lv100+)と作りたてのキャラ(Lv1)のキャラで
Lv11制限装備をレベルダウンエンチャントしても
成功率に大きな差がでている感じではなかった。
自Lv>制限Lvで成功率プラス
自Lv<制限Lvで成功率マイナス 
この2つを想定したが試した範囲で大きな差が無く
影響は無いもしくは少ないと思われる。
もっとレベルが上がるとどうなるかは不明。
(もし差が出るなら代行が流行りそうですが)
・売値
一部ユニークアイテムは売値が低いため
レベルダウンエンチャント費用も安い。
だからといって成功率が高いかというとそんな感じはしなかった。
(ただし、通常・ユニークの違いで成功率に差が出るとすると
それぞれの成功率補正で打ち消し合っているせいかもしれない
=影響がある可能性)

[影響不明]
・通常とユニークの違い
1,低レベルのユニーク品(虎の証等)と同レベル帯の通常品で
成功率に差がある印象はなかった。
これだけで言うと影響は無いと言える。
しかし、試行回数が少ないだけかもしれないので実際は不明。
2,特にユニーク品で何回やっても成功しない報告が多い。
これだけで言うと影響はあると言える。
しかし、制限レベルのほうが影響している&成功は報告しない、
またレベルダウンエンチャントの対象数が通常よりユニーク品
が多いだけで気のせいかもしれないので実際は不明。


影響・依存度合いはともかくとして、新規で別キャラを育てるのは
非常に楽になっていると思います。
(Lv1から虎の証やLv11武器が装備できたりするので)
一方でレベルダウンエンチャント費用が高いコロシアム装備等は
余程Elyに余裕が無い限り上限狙いは厳しいでしょうね。
参考にLv110コロシアム装備(+4)の2ダウンエンチャントの
成功率は平均50%程度でした。
(Lv11装備だとほぼ100%なのでそれから考えるとかなり低い)

ユニークではなく通常品で、
装備制限レベルが高く(100程もしくはそれ以上)、売値が安く、
いくつでも買える(店売り)アイテムがあれば検証しやすいのですが
たぶん無いですよね。
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[ 2011年05月05日(木) 11時10分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(0)

レベルダウンエンチャント成功率検証

回数が少ないですが追加で検証してみました。先に結果の表。
ダウンレベル 失敗 成功 成功率
0→1 0 22 100.0%
1→2 3 21 87.5%
2→3 8 10 55.6%
3→4 18 20 52.6%
4→5 28 30 51.7%
5→6 25 27 51.9%
6→7 22 24 52.2%
7→8 9 11 55.0%
8→9 7 9 56.3%
9→10 4 7 63.6%

方法としては、1ダウンごとの確率設定も把握するため、
前回とは違って常に下げ幅を1で出来るまで実行、
試行回数が少なかった0→1や1→2、
8→9や9→10は追加で3ダウンも混ぜて検証(総数にズレがあったらその為)。
対象装備品は元装備レベル11の店売り防具です。
(対象装備によって確率が変わる可能性があります)


今回の結果を見る限りでは、0→1と1→2がかなり高確率の成功率設定、
それ以外はおよそ5割程度の設定なのかなという印象を受けます。

レベルダウンエンチャントに関しては、
失敗すると逆に数値があがる(ただし上限元レベルまで)という仕組みです。
(仮に5以降が常に50%だとして、5レベル下げた武器を
さらに6、7、8、9、10と1レベルごとに下げていった場合の確率が
0.5*0.5*0.5*0.5*0.5=0.03125(3.125%)になるのは
失敗時レベルが上がらない場合であって、
このゲームの仕組みとは違うことを念のため。
=実際にはもっと確率が低い、むしろ50%なら平均的に言うと永遠に下がらない)

それと1ダウンとは別で、
・全く下げていない状態のものを3ダウンさせても
成功率は相当高い印象でした。
=2→3ダウン判定ではなくて0→1判定-逆補正程度
・1下げた状態のものを3ダウンさせても
成功率は同様に相当高い印象でした。
=3→4ダウン判定ではなくて1→2判定-逆補正程度

ということを考えると、4以上下げたい場合は
最初1下げてから大きい数値で下げたほうがいいのかなと思ったりもします。
(1→2も確率が他に比べて高いという今回の結果から見て)
目的の下げ幅と選択数値で言うと
1狙い 1
2狙い 2
3狙い 3
4狙い 1,3
・・・
10狙い 1,3,3,3
こんな感じでしょうか。
(+-0の時は失敗してもレベルが上がらない為
普通に考えると最初3が無難な感じがしますが今回の結果を受けるとということです。)

この先、
実際に使っている武器や防具にもレベルダウンエンチャントする
機会が出てくると思いますのでまた何かあれば書きたいと思います。
(上記方法も確実な事ではないので参考程度にしておいてください。)
[ 2011年04月29日(金) 14時47分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(0)

検証:チョコシュークリーム(物理ダメ+200)

Lv90でチョコシュークリーム(物理ダメ+200)を使えるようになったので、
確認の意味で簡単にダメージを調べてきました。

[以前の記事を読まれていない方は先にこちらを]
04/19考察 ウガウガ恐竜尻尾揚げ(物理ダメージ+100)の場合

今回も前回と同じような感じになることは想像できたので、
弱攻撃・スキルの、クリティカル無し・クリティカル有りを
少ない回数の試行平均で表示します。

クリティカル増加値はアルジュナ除いて84、アルジュナ有りで96、
職補正で+20があるようなのでそれぞれ、
通常→クリティカルの倍率はそれぞれ、
2.54と2.66倍程度になることが予想されます。

以下実測

弱めの武器(Lv30弓)に最小付きで誤差を少なくした場合(わりと正確)
  料理無し 料理有り 上昇率
弱攻撃 260 490 230 1.88
弱クリ 660 1230 570 1.86
ストームII 530 750 220 1.42
ストームIIクリ 1330 1930 600 1.45
全弾II 750 980 230 1.31
全弾IIクリ 1950 2480 530 1.27

【コロシアム】黒月のアルジュナ+3の場合(ダメージ幅が広いのでかなり雑な数値)
  料理無し 料理有り 上昇率
弱攻撃 600 900 300 1.50
弱クリ 1600 2350 750 1.47
ストームII 1100 1400 300 1.27
ストームIIクリ 2800 3600 800 1.29
全弾II 1500 1800 300 1.20
全弾IIクリ 4000 4800 800 1.20


まず、料理関係なく通常とクリティカル比が2.5~2.7程度になっているので、
予想と値がずれていないだろうということは分かります。
(Ex. 弱 660/260=およそ2.54)

料理に関しては、ウガウガ+100の時とほぼ同じように、
ほぼ数値通り(200~)の上昇かつクリティカル倍率は有効、
ということが確認できました。

ルビー鯖においてチョコシュークリームは、
オークションを見る限り1個130k~150k程で販売されており
1時間継続させるなら高めに見て時間経費1Mぐらい。

強力な武器・倍率の高いスキルになるにつれ効果は薄れますが、
今の段階ではかなり有用なアイテムなのではないでしょうか。
今回で言えば火力にして平均2割程アップ、
実際の敵で防御力が高い場合上昇率は更に上がりますので、
非戦闘時間も含めて考えて、少なくとも
1割+アルファ程度の効率アップにはつながると思っています。
[ 2011年04月23日(土) 20時13分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(1)

N黒月とコロ黒月を比較

Lv70~Lv80の 装備強化目標としていた
【コロシアム】黒月のアルジュナですが、Lv76にて
ひとまず作成することが出来ました。
ただしまだ+2。オプションが微妙だったりしますが
この辺りはもう一つできて壊れても良くなってからかなーと思っています。
これからつくろうかなという方向けに、
与ダメ比較だけ簡単にしましたのでご参考に。
・例によって試行回数が少ないので幅は割といい加減です
・Nとコロのオプションは大小、N32・4、コロ26・4
・攻撃対象はモアイ像(防御無し?)
・N黒月は特殊効果(クリティカルダメージ追加)無しの場合
まずダメージ値
装備名N黒月+2(装備Lv70)コロ黒月+1(装備Lv40)コロ黒月+2(装備Lv60)
表示
攻撃力
192~203 165~173 189~199 
弱攻撃370460400460480570
弱クリ8301,0408801,0301,1001,330
レイン590730550620660750
レインクリ1,4201,6101,2001,4001,5201,690
ストーム570720510600610730
ストームクリ1,3901,5201,1301,2901,3901,620
ジェノ8109507208308201,000
ジェノクリ1,7102,0001,7401,9201,9802,400

次にN黒月+2の各ダメージを1とした場合の倍率
弱攻撃 1 1 1.08 1.00 1.30 1.24
弱クリ 1 1 1.06 0.99 1.33 1.28
レイン 1 1 0.93 0.85 1.12 1.03
レインクリ 1 1 0.85 0.87 1.07 1.05
ストーム 1 1 0.89 0.83 1.07 1.01
ストームクリ 1 1 0.81 0.85 1.00 1.07
ジェノ 1 1 0.89 0.87 1.01 1.05
ジェノクリ 1 1 1.02 0.96 1.16 1.20

各装備の特殊効果を見れば表の差の
イメージがしやすいと思いますが、補足。
・レインアローやストームアローにおいて
N+2とコロ+2の差が無いのはNに該当スキルの+効果があるため
・コロ黒月のクリティカルダメージが高いのは
クリティカルダメージ追加効果があるため
・N黒月には攻撃時クリティカルダメージ増加が発生する場合があるので
それを計算に入れるとN黒月+2がもう少しコロ黒月+2に近づく
・コロ黒月には追加物理ダメージという特殊効果がある
(前回の件で考えると硬い敵などに有効な可能性)
・別途、コロ黒月にはスキル+効果(補助系)
N黒月にはクリティカル確率+2%がある。

まとめとして、まだ強化途中ながらうわさに聞いたとおり
コロシアム武器は強いと感じました。
(大小・装備レベルとも上のN黒月+2に対して、
コロ黒月+2のダメージは同等以上(クリティカル率・特殊効果のぞけば))
交換時は必ず2OPかつ、それなりの耐久度が
望めるというのも良い点ですね。
ひとまずは武器に関してはオプションこのまま+3、+4と強化して
Lv100ちょっとぐらいまでは使い続けたいと思います。
その頃また計画をたてる感じでしょうか。

以上
[ 2011年04月20日(水) 01時28分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(0)

物理ダメージ追加の効果について

既にまとめられているのかもしれませんが、
これって感じの情報が見当たらなかったので調べてみました。
チョコシュークリーム(物理ダメージ追加+200)は
まだ使えるレベルでは無いので、
ウガウガ恐竜尻尾揚げ(物理ダメージ追加+100)にて実験

[検証状況]
弱い弓(装備後表示攻撃力119~122)
最小op付与+タイトルで最小OPにて。
(幅は少ないですが多少あり。ダメージ値は大体で。)
クリティカルダメージはスキルと装備で+69%。
(検証時に知ったのですが、
この場合通常*(1.50+0.69)なのですね)
対象は1で前面から。
料理未使用と使用時(物理ダメージ追加+100)を比較

攻撃方法名(通常・クリティカル)以降省略スキル名。
スキルのダメージは全合計ではなく全て1回分(例:3回攻撃中の1回)
(スキル:アイシクルレイン=Lv1,サンダーグリフィン=Lv2,他はLv3)
  料理無し 料理有り 上昇率
弱攻撃 240 358 118 1.49
弱クリ 532 783 251 1.47
強攻撃 320 441 121 1.38
強攻撃クリ 710 963 253 1.36
レイン 340 462 122 1.36
レインクリ 757 1000 243 1.32
ストーム 331 448 117 1.35
ストームクリ 715 979 264 1.37
ジェノ 490 602 112 1.23
ジェノクリ 1069 1336 267 1.25
アイシクル 700 810 110 1.16
アイシクルクリ 1530 1796 266 1.17
バード 350 473 123 1.35
バードクリ 750 1036 286 1.38
全弾 420 553 133 1.32
全弾クリ 920 1214 294 1.32
ゴッド 980 1135 155 1.16
ゴッドクリ 2170 2483 313 1.14
サンダー 1150 1292 142 1.12
サンダークリ 2530 2830 300 1.12
ある程度予想していたとおり
スキル倍率にはのらず、クリティカルにはのるような感じ
になっているということは分かりました。
(多段スキル、もしくは攻撃力が低い場合有効性が高い)
(*ただし、今回の検証では
通常系(弱・強)・範囲系(レイン~アイシクル)・直線系(バード~サンダー)
での上昇差に少し開きがあるので
スキルに依存する部分が何かしらあるかもしれない。)

また、別途対象数を2で少しだけやってみたところ
この増加ダメージ+100は使用した攻撃に応じて分散するような
感じのことも分かりました。
  料理無し 料理有り
強攻撃 対象1 320 441
強攻撃クリ 対象1 710 963
強攻撃 対象2 190 262
強攻撃クリ 対象2 420 577
*強攻撃は分散係数が低く数が増えると与ダメが大きく下がります。
上記表では、対象2のときの無し有りの差が100を大きく下回っており
分散の影響をうけていると認識。

また、類似でバックアタックダメージに関しても確認しましたが、
簡単にいえばクリティカルと同じように倍率はのるような印象でした。

全体的に試行回数が少ないですが、
今回の検証をまとめると、物理ダメージ追加の効果は
・スキル倍率の影響を受けない
・クリティカルの影響を受ける
・バックアタックの影響を受ける
・分散係数の影響を受ける
といった感じのことが分かったといったところです。

クリティカル率自体を上げるトマトサンド等、
料理は複数種類同時使用が不可というのはみかけたので
何を使うかは場面によるのだと思います。

元々クリティカルが出やすい職(対象)、
多段攻撃スキルの使用が多い職、
についてはトマトよりチョコシューのほうが
よかったりするのかなーという予想。

【コロシアム】黒月のアルジュナなんかにも
物理ダメージ追加の効果があるようですが、
これも料理と同じ計算方法なのでしょうかね~。

今回調べられなかった点としては、
このダメージ追加効果が
1,相手の防御力に影響をうけるか
(効果+100が例えば防御力が高いと100未満になってしまうかどうか)
2,物理最大最小ダメージ+%の効果があるか
ということがあげられます。
特に気になるのは2のほう。
今回物理ダメージ追加+100のアイテムを使ったにもかかわらず
100より大きいダメージ(最低でも110程度)上昇がみられました。
それがこのへんの影響なのかなとは思ったのですが、
まだよく分かりません。

防御力の影響も追加で確認したところ、
試行回数少ないながら影響を受けないような印象を受けた。
つまり硬い敵にも有効度が高いと考えられる(要追加検証)

以上、今回はここまで。
[ 2011年04月19日(火) 21時10分 ] 考察 | トラックバック(0) | コメント(0)


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